僕がスマートウォッチを使わなくなった理由【mi band 5】
実際のところ、スマートウォッチを利用してる人ってどれくらいいるんだろう。
そして、使っていたとしても本当に「使いこなせている人」はどれくらいなんだろう。
この記事は、「使いこなせなかった人」である僕がああだこうだと言い訳を言いつつスマートウォッチの現状を考える内容となっているので、「スマートウォッチに懐疑的な目を向けている人」や「買ってみたけどしっくりこない人」なんかには特に楽しんでもらえると思う。
僕が買ったのはxiaomiのmiband5
僕自身はガジェット好きな人間なので、当然ながらスマートウォッチというジャンルに以前から興味を持っていた。
「通知でその日の予定を管理してくれるので腕に執事がついてるみたい!!!!」
「運動の記録を自動でつけてくれるので健康意識が高まった!!」
こんな感じの、スマートウォッチ絶賛論を見るうちにたちまちに影響されてしまって、「スマートウォッチは人類の能力を拡張するデバイスで、人類はまた一段進化するぞおおい!!」なんて感じに興奮していた。
いざスマートウォッチを購入しようと決意し、最も魅力的だったのはApple watchなのだけど、僕はAndroidユーザーなので残念ながら利用することができない。
Androidでも利用できるデバイスを探すとfitbitやgarmin、サムスンなんかの製品があるのだけど、値段はapplewatch以上なのに機能的な欠陥がみられて買う気になれない。
(運動トラッキングの機能が不正確だったり、デザインがダサかったり、suicaが使えなかったり)
googleがpixelwatchを開発しているという噂は長年ささやかれているけど、まったく出てくる様子もないし、、
第一、本当に定着するかもわからない製品にいきなり数万円のお金を投入するには気が引けてしまった。
そんな時に見つけたのがxiamiのmiband5だった。
この製品は画像を見ればわかる通りスマートウォッチというよりスマートバンドと言うべき外観。
デザイン的な高級感は全くないのだけど、とにかく値段が安い。
それでいて「運動トラッキング」や「睡眠トラッキング」、「通知」、「目覚まし」などの機能は一通り備わっている。ただ一つ、suicaの利用ができないのが残念だったのだけれど、それはgarminやfitbitなどの価格帯の上の製品でも同じことだった。(今は使える機種も増えてるみたい)
とにかくにも、一通りのスマートウォッチの機能を格安で体験できるということでxiami
のmibandを即決で買ってみたわけだ。
スマートウォッチ、及びmibandのいいところ
1,通知を見逃さない(スマートウォッチ)
これは有名な話だけど、確かにスマートウォッチをしていれば通知を逃すことはないなと思った。
スマホあるあるで、変な通知が多いせいで無意識に通知を無視してしまうというのがあると思うのだけど、スマートウォッチに来る通知を厳選することができるのでスマートウォッチには大切な通知のみが来るように設定できる。
これによってラインやメールのレスポンスは格段に良くなったように思う。
そして、通知が見れることで「返信するかしないかをその場で判断できる」というのも意図しないメリットだった。これによってスマホを触る機会が減って無駄にsnsを見る時間なんかが減った。
一分一秒を争うようなビジネスマンとかならば、「通知が腕に来る」というシンプルな機能が大きな武器になるような気がした。
2,軽い(miband5)
僕の買ったmiband5は本当に軽くて、つけていても全く邪魔にならないのがよかった。他社の製品に比べても格段に軽いので、軽さや気楽さを理由にapplewatchじゃなくてmibandを選ぶのもアリな気がする。
3,電池の持ちがいい(miband5)
これはApplewatchと比べて、miband5が圧倒してるポイント。Applewatchは本当に電池の持ちが悪くて、一日一回の充電を前提に作られている。
これに対してmibandは2週間くらい放っておいてもまだ使えるので、充電に対するプレッシャーはめちゃくちゃ低い。
日常の生活では問題はないかもしれないが、2日以上の旅行などにいった場合にはapplewatchのために専用の充電器を持ち歩かなくてはならない。
mibandならそんな心配もないのに!!
以上。。
そう、僕がスマートウォッチに感じたメリットは以上でおしまい。あれだけ期待していたのにこんなもんなのか!といった感じだが、こんなもんだった。
なぜここまで期待はずれな感じになってしまったのか、考えてみよう。
「別にスマホでよくないか…?」(メリットが別にメリットじゃなかった)
あれだけ期待していた、運動トラッキングや睡眠トラッキングの機能、通知機能だったが、いざ使ってみると「別にスマホでいんじゃないのか??」って思うようになった。
そう。スマートウォッチに備わっている昨日はどれも「スマホで出来る機能を腕に持ってくる」機能でしかない。
スマホの派出所がスマートウォッチという訳だ。派出所でしかないので、母艦であるスマホが必須で、スマートウォッチがあるからと言ってスマホなしで出かけられるわけではない。
僕はかなり「無駄なものを持ちたくない」という思想が強めなので、一度スマートウォッチに疑念を抱いてしまってからはもう持ち歩きたいとは思わなくなてしまった。
何よりも、「出来ることが増えるわけじゃないのに、充電の手間だけが増えただけじゃん」という感想になってしまった。mibandは電池の持ちがいいほうだけど、それでも「充電を気にして管理しなきゃいけない」ということは変わらない。
いくら電池が持ったところで、電池残量が少なくなってくるとストレスがたまるものだ。
常に管理されているストレス
実際のところ、僕は腕にやってくる通知によってものすごいストレスを感じていた。
一応客観性をもってメリットの部分で言及したが、「腕に通知がやってきて通知を必ず認知しなければならないという体験」は、僕個人の感想としてはものすごく嫌いな体験だった。
散歩をしていても、リラックスしていても、本を読んでいても、腕の通知は集中をかき乱してタスクを突き付けてくる。
メリットでも述べたように、一分一秒を争うような人間にとってはこれは確実にメリットになる。しかし、僕はそういうタイプの人間ではなかった。
大したことない通知や向き合いたくない通知にむりやり対峙させられるのは苦痛だし、まったく求めていない。
多少通知を見逃したところで、そういうこともあると割り切るタイプの人間だ。
そして、通知にストレスを感じすぎるあまり、通知が来ていない時でもいつ通知が来るかと戦々恐々として常にストレスを感じるようになってしまった。
この状態になってついに「僕にはスマートウォッチは合わない」という結論に達し、mibandを腕から引きはがした。
(加えて言っておくと、通知に限らず運動や睡眠などの管理に関しても同じように管理されている感覚があって好きじゃなかった。)
機械による生活のアシストはいいことばかりじゃないかも
今回の体験で分かったのは「機械をライフスタイルに導入することはリスクもある」ということ。
「人類の進化!!」なんて息巻いてたやつが、「通知にストレスを感じます(憤慨)」なんて言ってしまうように、実際に体験すると理想とはかなり違った感覚を覚えることがある。
少なくとも、僕は思っていたよりアナログ人間だったようで、スマートウォッチには適応できなかった。
もちろんこれは個人の感覚によると思うので、気になる人は自分で試してみることをお勧めするが、僕の腕にはもうしばらくアナログな機械が鎮座しそうだ。
b
【APEX】PC版とPS4版はそもそもの”ゲーム性”が違う
APEXといえば、先日パッドとキーマウを比較分析する記事を投稿した。
こちらの記事ではPC版APEXの中でのキーマウとパッドを比較したけど、今回はスケールを少し広げてPC版とPS4版の違いについて考えてみる。
僕自身の経歴としてはps4(パッド)でAPEXを初めて、少し経ってからPC(パッド・キーマウ両刀)に移行した感じ。
ps4でもpcでもそれなりの期間を過ごしてるので、両方のサーバーの特性をある程度理解しているつもりだけど、二つのサーバーは「ゲーム性そのものが違う」と感じる。
もちろん同じゲームなのでまるっきり違うということはないのだけど、同じゲームなのにプレイ体験が少し異なって感じるので、本稿ではその違和感について書いてみたい。
PS4版は「立ち回り」や「ポジション取り」を競うゲーム性
「全員が同じスペックのマシン・コントローラーを使う」
ということに尽きる。
もちろんコンバーターのようなルール違反もあるけれど、基本的には全員が同じ条件でプレイすることになっている。
また、ps4版では全員が「エイムアシスト」を使うことになっているので、下手な人でも弾を当てやすい。
つまり、ps4版は
「ほぼ全員がエイムアシストのおかげで比較的高いレベルで弾を当てられる均質的なゲーム環境」
であると言うことができる。
pc版に移行して感じるのは、やはりキーボードマウスでは「まぐれで当たる」ことはほぼないということ。
これに対してps4(というよりパッド)では「なぜか知らないけど上級者に勝ててしまった」ということがよく起きる。
これがps4全体でのスキル格差是正に一役買っているので、ps4ではpcに比べて「スキルの偏りが小さい」ということになる。
すると、APEX内での戦略としてはプレイヤースキルでなく立ち回りやポジション取りで差をつけるのが賢い戦いになるので、そうした戦略面に集中しがち。
戦いが始まってしまえばエイムアシストの運ゲーになってしまう場合もあるので、確実に勝つには「戦う前に可能な限り有利な戦況を作る」ことに注力することになる。
こんな感じでps4版APEXでは戦略を意識することが多いので、ストラテジーゲームや将棋のようなゲーム性を感じるのだ。
PC版はより「シューティングゲーム」としての性格が強い
「全員がある程度のエイム力を保障されてるps4版」に対して、pc版では本当にスキルが千差万別。
マウスでのエイム力は本当にピンキリだし、パッドも混入しているのでそれこそ異種格闘技のような様子になってきている。
そして、これは好ましくないことではあるがpc版に大量に生息しているチーターも、pc版全体のスキルの格差促進に寄与している。
ps4版ではうまい人も下手な人も、「エイムアシスト」というブラックボックスを通して均質化されているといえば伝わるだろうか。
これに対してpc版ではそれがなく、実力の差が勝敗に直結しやすい。
つまりpc版ではps4版に比べて、エイム力やキャラクターコントロールによる勝敗の寄与度が大きいということになる。
圧倒的にうまい人であれば、どんなに不利な状況であってもスキルでねじ伏せることができる。
逆に言えばどんなに立ち回りを意識したところで、いざ戦う場面でマウスコントロールをミスってしまえば普通に負けてしまう。エイムアシストは助けてくれない。
もちろん、これは「傾向」の話であって例外はある。スキルですべてをねじ伏せるps4プレイヤーもいるが、割合としてはpc版のほうがその傾向が強いということ。
ここで重要なのは僕が「スキルが勝敗に直結する」という印象を抱いている点で、僕はpc版に移行したことでAPEXの「シューティングゲーム」としての面を強く感じるようになった。
もちろん、pc版であっても戦略や立ち回りはとても重要なのだが、戦闘時の実力の発揮次第で勝敗が覆るという緊張感を強く意識する。
この緊張感がとても楽しいし、現在pc版でプレイしている理由だ。
(ここまで書いてしまうと、やはりパッドとキーマウは分けるべきだなぁと再確認してしまう)
まとめ
pc版とps4版の「ゲーム性」の部分に注目してみたが、すこし抽象的な話になってしまって反省している。
あくまで僕の感想だし、まったく違う意見を持っている人も容易に探し出せそうだけど、とりあえずは現時点での感触ということでこの記事を残しておこうと思う。
【APEX】キーマウとパッド、結局どちらが正しいのか
現代の宗教戦争「パッド・キーマウ論争」。
昔は今ほど大きな論争になっていなかったと記憶しているが、FortniteやAPEXの登場によってキーマウとパッドが同じ舞台で戦う機会が格段に増えたことでこの手の議論は大きくなってきた。
パッド使いのプロゲーマーに向かって「パッドとかエイムアシストのおかげ」なんて言葉をかける人。
そんな人に対して「強いと思うなら使えばいいじゃん?」などと議論を吹っ掛ける人。
そして、こんな論争に対して「そんな議論下らないし、どっちだっていいじゃん」と良識人を気取る人。
Youtubeのコメント欄やネット掲示板ではこんな人たちのお気持ち表明が溢れて、なかなかカオスな感じになっている。
現状に対して三人目の人のように、当たり障りのない「人それぞれ論」で解決した気になるのも一つの手だが、この記事ではあえて問題の核心に近づく努力をしてみたい。
ゲームのプレイ環境に関する諸問題を考えることは、FPSの未来を考えるうえで非常に有益だと思うからだ。
問題の争点
問題の争点はずばり「異なる環境が同じフィールドで戦かわされている」という点。
マウスに比べてパッドは「相手を狙う」という点でどうしても劣ってしまうので、この格差を是正するためにパッドには「エイムアシスト」というシステムが付与されている。
エイムアシストとは文字通りソフトウェア的にエイムを手伝ってくれるシステムで、相手に吸い付くような処理を行ってくれる。
PADを使う人間にとっては非常に助かるシステムで、これがないとキーマウに太刀打ちすることなどはほぼ不可能。
しかし、キーマウ勢にとってはこのエイムアシストの強さが不満となるわけだ。
以下各勢力の大体の主張。
PADの主張
「パッドはマウスに比べて操作性に劣るのだからアシストがあって当然。なにより公式が使用を認めているのだから文句を言われる筋合いはない。」
キーマウの主張
「我々は実力で敵を狙っているのに、パッドのアシストはズルい。完全に無くすべきとは言わないまでももっとアシストを弱めるべきだ。」
はたして正当性/正統性があるのはどちらの主張なのか。
FPSはもともとキーボードマウスで遊ぶゲーム
FPSというゲームジャンルはもともとPCで遊ぶことを前提に開発された。
「狙って撃つ」という操作体験とマウスの親和性は非常に高いし、FPSはそうしたマウスの特性を最大限に生かしたゲーム性を持っている。
こうした誕生の経緯を考慮すると歴史的に原初的な操作方法はキーボードマウスということになる。
実際のところ、現在でもFPSの競技シーンではキーボードマウスでのプレイが前提とされる場合が多い。
また、機械のアシストの介入する余地がないため、キーマウ勢の主張する「真の実力がプレイに出る」という言説もある程度説得力を持っているといえる。(パッド使用者の実力が低いという意味ではなく、プレイヤーの実力以外の要素が少ないから比較しやすいという意味)
以上のことをまとめると、「歴史的な正統性」と「競技シーンにおける能力の比較の容易性」という点でキーボードマウスの優位性が確認できる。
FPSというジャンルはコンシューマー(PAD)の市場で急成長した
歴史的な優位性をキーマウに認めたものの、ビジネスとしてのコンシューマー市場を無視することはできない。なぜなら現在、FPSのプレイヤーのうち大多数を占めるのはコンシューマー機でのプレイヤーであり、彼らはパッドを使用している。
つまり、いくらキーマウ勢が正統性を主張したところで現時点でのスタンダートはパッドでのプレイスタイルということになる。
また、ゲーム会社がコンシューマー機でFPSというコンテンツ文化を作り上げるにおいてメリットは3つある。
①ユーザー数がPCに比べて格段に多いこと
②すべてのユーザーが同じマシン条件でプレイしていること
③チート行為などがPCに比べて難しいこと
①は当然のことながらしっかりと収益をあげて、次回作の予算を確保するために重要。
②は開発やアップデートの容易さの点でメリットになる。(そもそもみんなが同じ環境なので今はなしてるようなキーボードマウス論争は起きない)
③は、ソニーやマイクロソフトの強力なセキュリティにより守られているので、チート対策へのリソースをほかの部分に回すことができる。
このように、コンシューマー機はFPSというコンテンツを作り上げるにおいて理想の環境になっている。
現在のFPSビジネスを支えているのがコンシューマー市場であり、そこでのスタンダートはパッド。
PC版においても、世の中に大量にいるパッドプレイヤーを放したくないという点で、PCでのパッド利用を認める運営会社の考えは理解できる。
つまりここまでの話をまとめると、パッドには「マジョリティを占める民主主義的な正当性」と「ビジネス的な正義」があることがわかる。
パッドとキーマウ両方経験した僕の個人的な感想
僕はps4でFPSをプレイし始めて、PC(キーマウ)に移行したという経歴を持つので、両方の特性を感じてきたつもり。
僕としての結論は、
「1から8まで成長するのはパッドのほうが圧倒的に優位だけど、10にまで達するのはキーマウに優位性がある。」
ということ。(FPSの能力を最大10とした場合)
やはり初心者にとってエイムアシストというシステムは偉大で、何となくの感覚で敵に弾を当てられてしまう。
パッド初心者に負けてイライラしているキーマウ中級者も多いんじゃないかな。(実際のところネットでパッドをたたいている人はこの層だと思う)
しかしパッドで長らくプレイしていると、どこかで越えられない壁というか、ガラスの天井のようなものにぶつかる。エイムアシストがある故に、エイムにブラックボックスが生じて改善しきれない部分があるからだ。
そういう意味では自分の手の動きとエイムが一致しているキーマウでは、練習による修正がしやすい。
パッドで同じレベルの修正を行おうとすると、エイムアシストの挙動を完全に理解する必要があり、これにはキーマウを練習するよりもずっと大きな労力がかかる気がする。
これがパッドで10に到達するのが難しい理由だ。
結論どちらの主張が正しいのか
僕自身はパッドもキーマウも使えるし、どちらを使っても実力に大差ないのでフラットな立場からの意見だと認識しているが、現状キーマウ勢の主張に分があるように思える。
キーマウ勢としてはパッドを否定しているわけではなく、同じ土俵で戦いたくないと主張するにとどまっている。
これに対してパッド勢の中から、キーマウとパッドの分離論はあまり聞こえてこない。これは、パッド勢が自分たちの優位性を認識しながらもキーマウに対して優位に立てる現状を変えたくないと思っている一つの証拠だと思う。
やはり、キーマウとパッドでは特性が完全に異なるので同じ立場で競技を行うのは少し不自然に感じる。
具体的な施策としては、「もっとパッドとキーマウの力バランスを調整すること」と「キーマウとパッドを完全分離する」ことが考えられる。舞台が分かれれば無駄な争いも減るはず。
ただ一つ言いたいのは、パッド使いの上級者に対してチート呼ばわりするのは非常にナンセンスであるということだ。彼らの多くはエイムアシストを完全に制御下に置くレベルの並外れたテクニックを持った人たちで、常人のでは達せないレベルにいる。
競技者として尊敬すべき相手であることを忘れてはいけないと思う。
FPSにはヘッドホンとイヤホンどっちがいいのか
宇宙世紀ではニュータイプが敵の位置とか分かって無双してるけど、僕らには高性能なイヤホンがある…
ニュータイプじゃない僕らがFPSで敵の位置を判別する手段は基本的に「音」になる。画面に映っていない敵であっても、銃声や足音によって接近に気付ける。
場合によっては足音の音色から現在歩いている地面を予測して敵の位置をさらに正確に判断できる人もいるらしい。僕には無理だけども。。
とにかく、FPSというゲームジャンルにとって音を味方につけることは非常に大切。そうなると、大切になってくるのがイヤホンなりヘッドホンなりの音響機器。
実際イヤホンやヘッドホンを付けると音の定位感が増して、ゲームには非常に有利になる。スピーカーだと不明瞭だった音の方向性がある程度わかるようになる。という訳で耳につけるタイプの音響機器は必須といえる。
では、実際のところイヤホンとヘッドホンのどちらが優れているのか。
これからFPSを始めようという人で新しくイヤホンヘッドホンを買いたいけどどちらを買えばいいか分からないという方の参考になればうれしい。
イヤホンの優れている点
1,軽い
あたりまえだけど、結構大切な要素。ゲームを長時間やるばあいに重たいものを体に身に着けているとそれだけでかなりの疲労になるものだ。構造上ヘッドホンより確実に軽いイヤホンのメリットだ。
2,定位感も特に問題ない
一般論として音を鳴らすドライバーの大きなヘッドホンのほうが定位に優れるという話がある。
しかし、私の感覚としてはイヤホンで定位を判別できないということもなかったので、気にするレベルではないと思う。
その証拠として、協議シーンで活躍するような選手でも普通にイヤホンを利用している人も多いので、プロレベルでも大きなハンデにはならないということだろう。
イヤホンの劣っている点
1,耳への負担
いくら軽いとはいえ耳の中に突っ込むという構造上、長時間付けてると耳の内部が痛くなってくる。これを放置すると外耳炎につながる場合もあると聞くので、長時間の使用には注意しよう。
また、ヘッドホンと比べてより鼓膜に近い部分で音を鳴らすことになるため聴力的な負担も大きいようだ。
2,マイクの性能が良くない場合がおおい
ヘッドセットと違って口の近くまでマイクを持ってくることができないため、マイクの音質がいまいちな場合が多い。稀にゲーミングイヤホンと銘打って口元までマイクが伸びている製品もあるが、重くなってしまっては元も子もないと思う。
ヘッドホンの優れている点
1,音の定位に優れる
イヤホンでも特段問題にはならないが、やはり比べてみるとヘッドホンのほうが明瞭に聞こえる(気がする)
これは僕の耳の問題かもしれないので本当に参考程度に、、、
2,マイクもついてて楽
ゲーミングヘッドセットを購入すればたいていの場合マイクがついていて、ボイチャっとにも対応できてしまう。マイクとか難しいことがわからないという方にとってusbケーブルでつなげさえすればマイクまで使えてしまうのはいいことだと思うj。
ヘッドホンの劣っている点
1,頭への負担
イヤホンが耳の内部への負担ならば、ヘッドホンは外側への負担だ。具体的いうと、頭頂部とイヤーパッドが当たっている部分が痛くなってくる。個人的には2時間以上の連続使用は避けたいところ、、
また、当たり前だがイヤホンよりも重いので首や肩が凝りやすいような気がする。
2,邪魔
イヤホンより大きいので、収納的に邪魔だなぁと思うことがたまにある。
結論どちらがいいのか。。。
①どちらか一つしか買えない場合
この場合はヘッドセットを買うのをおすすめしたい。やはり、ある程度マイクがついているのは心強いし、何よりも耳の内部への負担よりは、外部への負担のほうがましだからだ。
②もう少しお金を出せる場合
イヤホンとヘッドホンの両方を買うことをお勧めする。FPSの上達のコツは何よりもたくさん練習することなので、イヤホンとヘッドホンを交互に使うことで疲れを軽減させることができたら理想的。
そして、マイクは単品でusbマイクを買うといいと思う。そうすればイヤホンもヘッドホンも無理に高級なものを使う必要がなくなるのでl。
コーヒーをやめてみたら起きたこと【カフェイン断ち】
健康的にコーヒーをやめようと思った
僕はいわゆるコーヒージャンキーというやつで、一日に少なくとも2杯以上のコーヒーを欠かさず飲み、このサイトでもコーヒー初心者のための記事を書くほどコーヒーが好きだった。
そんな僕が愛するコーヒーをやめようと思ったきっかけはシンプルに健康的な理由。
僕がコーヒーに関して実際に感じていた身体的な問題は次のような感じ。
コーヒーを飲まないと起きる現象(禁断症状)
- 脚のむくみ
- 頭がもやもやする
- 頭痛
- コーヒーを飲むまでやる気が起きない
- 強烈な眠気
コーヒーを飲むと起きる現象
- 胃もたれ・むかむか
- 胃酸過多による吐き気
- 意味のない緊張・動機
- 不安感・焦燥感
- 不眠
以上のように、コーヒーによる弊害は①飲まないことによる症状と、②飲むことによる症状に分かれる。
①の症状はいわゆるカフェインの離脱症状というやつで、身体がカフェイン中毒になっている証拠らしい。
たぶん、読者の皆さんも含めて世界中のコーヒージャンキーたちが同じ症状を抱えていると思うのだけれど、コーヒーを飲んでさえいれば症状は出ないので大した問題にはならない。
コーヒー中毒になってんなぁやべえなぁくらいは思うかもしれないけど、コーヒーをやめるまでには大抵ならない。
僕にとって致命的だったのは、②の「飲んだあとに起きる症状」。昔から胃が弱くて脂っこいものを受け付けない体質だったけど、悲しいことに最近その傾向が強まってしまった。
以前だったらコーヒーを飲んでも胃がムカムカするくらいで済んでたけど、最近は吐き気までエスカレートしてしまっていた。
調べてみたところ、コーヒーに含まれるカフェインやらポリフェノールが胃酸分泌を促すため、胃が弱い人にはダメージになってしまうとのこと。(要出典)
「それでは胃がつらいのでコーヒーを控えよう」とコーヒーを減らしていくと今度は①の離脱症状が問題になり始める。頭は痛いし、やる気は起きないし、脚がむくむ。(脚のむくみは僕だけかも…?)
仕方ないから、コーヒーを飲むと今度は胃が悲鳴を上げ始める。胃に配慮してコーヒーやめると、また離脱症状が現れる。きついのでコーヒー飲むと胃が…(以下ループ)
こんな感じで、コーヒーの苦しみ無限ループに陥ってしまったので意を決してコーヒーをやめるに至ったわけである。
コーヒー断ちの離脱症状はめっちゃ苦しい
具体的な症状
そんなこんなで仕方なくコーヒーをやめるに至ったわけだが、実際にやめてみると離脱症状がとてもきつかった。
具体的な離脱症状としては、さっき挙げた禁断症状が時間とともに強くなっていく感じ。
コーヒーを飲まないと起きる現象(禁断症状)
- 脚のむくみ
- 頭がもやもやする
- 頭痛
- コーヒーを飲むまでやる気が起きない
- 強烈な眠気
この中でも特に頭痛と眠気がひどかった。
頭がとても痛いので布団から起き上がれないし、そもそも眠すぎて起きようとすら思えない。冗句でもなんでもなく一日の半分以上は睡眠に費やしていたと思う。
正直仕事をしたり学校に行ったりできる状態じゃないので、もしカフェイン断ちを試したい方がいたら、時期を選んで挑戦することをお勧めする。
離脱症状の継続期間
離脱症状の重さや長さは人によるみたいで正確なことは言えないけど、僕の場合重たい症状が2日間くらい、ぼんやりと頭が重い感じが1週間くらい続いた。
僕のサンプルを信用すると、1週間くらいは元のパフォーマンスが出せない感じだったので参考にしてほしい。
いざやめてみると特に問題はない
タバコやドラッグなどでは、完全にやめたとしても日常の中でふと依存物質を求めてしまうというが、カフェインに関しては特にそういうこともないみたい。
以前ならば食事の後には必ずコーヒーが飲みたくなっていたけれど、そういうこともなく普通に暮らしていけてる。
コーヒーがないと集中できないとかもないので、そのへんも安心してほしい。ここで強調しておきたいのはコーヒーやめても別に問題は生じないということなので、皆さんも安心して挑戦してほしい。
コーヒーをやめてよかったこと(3つ)
1,睡眠が改善した
以前の僕はコーヒーを飲むことで夜眠れなくなり、朝も起きれなくなるという悪循環に陥っていた。
コーヒーをやめて夜も寝やすくなったので朝も起きやすくなり、生活リズムが簡単に整ってしまった。
日中に強烈な眠気に襲われることもなくなった。
やはり生活リズムは根性ではなく環境で治すもののようだ。。。
2,パフォーマンスが安定した
以前の僕はコーヒーを飲まないとダメダメで、コーヒーを飲むことで覚醒して作業を進めるという形だった。当時はコーヒーを能力増強剤のように思っていたが勘違いだったらしい。
コーヒーは中毒者の下がった能力を通常レベルに戻しているだけであり、プラスにしていたわけではないのだ。
現在は時間やコーヒーにかかわらず安定して作業に取り組むことができるので以前よりずっと暮らしやすくなった。
3,胃が安定した
コーヒーをやめてみて気づいたのは、コーヒーが想像よりずっと胃に負担をかけていたということ。
コーヒーをやめてからは胃のムカムカの頻度がぐっと減って素晴らしい日常を送れている。
コーヒーをやめて良くなかったこと
コーヒーをやめて良くなかったことは、ずばり「コーヒーが飲めない」こと。
僕はコーヒーの味が好きだったので、好きな飲み物が飲めないという悲しさはある。
まあコーヒーの味だけならばカフェインレスコーヒーなどで代用ができるけど、豆を挽てゆっくりコーヒーを淹れるという行為そのものが好きだった僕にとって、趣味が一つ失われたことになるのでシンプルに悲しい。
文化としてのコーヒーを愛していたためにそこから脱却するのは悲しいけど、自分の健康のほうが大切だと思うので我慢することにした。
まとめ
こんな感じで僕の脱カフェインは完了した。実際にやってみるとデメリットは一時的なもの(離脱症状)で、長い目で見たらデメリットはほとんどないと思うので、もしカフェインに悩んでいる人がいたら試してみてほしい。
レアチーズケーキ、最近見なくない…??
レアチーズケーキ、どこに行ってしまったんだ…
この記事は、最近レアチーズケーキが買えなくて悲しいという話をだらだらと書き続けるだけなので内容の薄さをご了承いただきたい。
恐らく一部のレアチーズケーキファンだけが腕くみしながら頷いてくれていると思うけど、皆さんも実感している通り、ここ最近レアチーズケーキがめっきり存在感を失っている。
以前はケーキ屋に足を運べば、ベイクドチーズケーキの隣に必ず彼のケーキを見つけることが出来たはずだが、ここ最近は事情が変わってしまっている。
チーズケーキと言えばこれやろ?と言わんばかりにベイクドチーズケーキが陳列されているのみなのだ。
ショートケーキ、モンブラン、ショコラケーキ、場合によってはミルクレープやプリンまで完備されているのに、、、、、、レアチーズケーキだけがない、、、、
レアチーズケーキ、人気ないのか、、、、おいしいのに、、、、、、
Battle Fields 2042に期待すること【BF2042】
我々バトルフィールドファンの共通の願いはバトルフィールドの復権。
対戦型FPSでプレイ人口は非常に大きな意味を持つ。プレイ人口はゲームのクオリティにも直結する大事な要素だ。
「このゲーム売れなかったけど名作だよねー」という論理は通用しない。対戦型ゲームを評価する上で人口は必須条件なのだ。
人工が足りない対戦ゲームの末路はどのようなものか。
まず、開発が鈍化する。開発会社にとって売れてないゲームの開発はメリットが薄い。最近で言えば、UBIのバトロワFPS「ハイパースケープ」が記録的な大爆死を遂げたが、これを受けてUBIは予定していたアップデートの中止を発表した。
コンテンツが継続的に成長していくには、しっかりと資金を提供するファンの存在が不可欠ということ。
また、人口が少なくなればマッチのクオリティにも影響する。多くのゲームではプレイヤーのスキルに応じて適切なレベルのマッチを提供しているが、プレイヤーの母数が少なくなればそれも難しくなる。
さらに、ゲームをつまらなくする最大要因である「チーター」はプレイヤーが少なくなろうとも一定数存在し続ける。プレイヤーが少ないのにチーターが一定では、チーターの濃度は上がっていくばかりだ。
多くのプレイヤーを確保することは「質の高い試合」を提供する上でとても重要だ。
みんなでワイワイと楽しめるのがBFの最大の魅力だ。FPSが下手でも仲間と共に戦場を駆け回るだけでなんだか楽しいのがバトルフィールドというゲームだ。そんなバトルフィールドを取り戻すためにファンとして求めることを書いてみたい。
チーターを撲滅すること
大前提としてチーターは滅殺しなけらばならない。BF5はチーターに殺されたと言っても過言ではない。ウォールハックやオートエイムなど、ゲーム性を台無しにするものばかりだ。楽しい試合は常にフェアな試合である。楽しい試合を実現するにはチーターは消し去らねばならない。
先ほども熱心に語ったが、人口はFPSの生命線である。ゲームが成立する大前提が人口なのだ。チーターはそれを簡単に台無しにしてしまう。
BFコンクエストの一試合は30分程度と長い。プレイヤーの多くがゲームを楽しむために貴重な時間を割いている。それを訳の分からないチートで台無しにされてしまってはゲームを続けたいとは当然思えない。
先述の通り、BFの魅力はワイワイ楽しめること。Overwatchやシージのように競技性を求める層は多くない。ワイワイ楽しむためのゲームで楽しめなくなってしまったらユーザーは簡単に離れてしまう。
BFはとにかく楽しむためのゲームなのだから、楽しくなくなるような要素を完全に潰さなくてはならない。
BF5ではDICEも懸命に頑張ったようだが、最終的にはチーターに屈してしまった。すると人口は激減し、母数が減った分チーター濃度が上がっていくことでさらに人口を減らす悪循環に陥ってしまった。BF5の二の舞にならないよう、チーターにだけは厳しく対処してほしい。
競技性を持たせないこと
先ほどから繰り返し主張しているのが「BFはエンジョイゲームである」ということ。特にメインモードであるコンクエストはとにかくワイワイ楽しめればいいモードなのだから、「フェア感」や「公平性」などはほどほどにマッチが盛り上がるゲームシステムに仕上げてほしい。
マッチを盛り上げるために具体的に以下のことが実装されると嬉しい。
①マッチバランスシステム
BFのコンクエストで最も恐るべきは「一方的な試合展開」だ。負けてるチームは状況が打開できずにつまらないし、勝っているチームも消化試合では盛り上がりに欠ける。負けているチームが試合に見切りをつけてマッチから抜け始めると試合はさらに一方的な展開に加速していく。
そこで、負けているチームに「得点ボーナス」やBF1で言うところの巨大兵器を与えることで最後まで一進一退のゲームになるよう意図的に演出してもらいたい。
初期のBF5ではGGシステムなどと呼ばれるマッチバランスシステムが導入されていたが、BFに競技性を求める謎の勢力のクレームを受け、廃止されてしまった。
何度でも言うがBFはプレイヤースキルを競う場ではなく、ワイワイと戦場の雰囲気を楽しむゲームだ。
競技性なんていらないので、とにかく楽しいマッチを作ることに専念してほしい。
②K/D比の廃止
全てのモードという訳にはいかないが、少なくともコンクエストでのK/Dは反映すべきではない。
死なないように遠くから芋プレイしている連中より、旗を取るべくデスを重ねるプレイヤーこそコンクエストの華である。しかし、K/Dが付きまとう現在の制度ではプレイヤーはデスを過度に気にすることになってしまう。デスを重ねることを恐れる雰囲気に支配されていては、手に汗握るマッチはなかなか実現できない。
何度も言うが、BFはエンジョイゲームなのだからスキルで競う雰囲気はなんとしても破壊しなければならない。
兵士にキャラクターを与えないこと
BFの素晴らしいところは自身を匿名の兵士とすることで、戦場における一つのコマに過ぎない自覚を得られる点にある。BF5ではネームドの兵士が導入されていたが、これは「匿名の集合」であるという戦場感を大きく失わせている。BFプレイヤーは英雄になりたいわけではない。兵士Aや兵士Bであることを楽しんでいるのだから、キャラに余計な個性は不要である。
グラフィックはそこそこでいい
これは完全に個人的な感想になってしまうが、BFに過度のグラフィックを求めていない。目がちかちかするので…
それよりもキャラクターコントロールのもったり感が気になるので、グラフィックや動きのリアルさより、操作の爽快さを重視していただきたい。
まとめ
以上が僕がBF2042に求めていることだ。いろいろ言ってはいるがとにかく楽しみなので、開発頑張ってほしい。